Pengertian Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan 2 unsur atau lebih yang terdiri dari text,grafis,gambar,foto,audio, dan animasi. Secara terintrograsi, multimedia terbagi menjadi 2 katagori, yaitu :
1. Multimedia
Linier yaitu multimedia yang tidak dilengkapi engan alat pengontrol apapun
yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan
berurutan. Contoh : Televisi dan Film.
2. Multimedia Interaktif yaitu multimedia yang dilengkapi
dengan pengontrol,yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh : Aplikasi
games.
Konsep
Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video.
Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan
suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut
disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia
tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh
pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.
Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya
bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya
dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus
memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya.
Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia
Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh
komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia
dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus
khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan
mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi
atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding
menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan
informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan
dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi
diharapkan multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah aktifitas yang
dilakukan manusia, seperti:
·
Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja
dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang
mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
·
Mengubah cara belanja. Homeshopping / teleshopping dapat dilakukan dengan
menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
·
Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak
perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara
online-banking.
·
Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan
internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran
online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar
dari software dan masih banyak lagi.
·
Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia,
belajar online, menggunakan e-book.
MULTIMEDIA DALAM
DUNIA PENDIDIKAN
Dunia pendidikan
adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA
(Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan
teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal
yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia
sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang
akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai
gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa
akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk
mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarikakanmedia penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat
keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar
dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih
luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi
multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Berikut ini adalah
kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu
pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar :
·
Multimedia membuat
pelajar mengerti isi pelajaran.
·
Multimedia membuat
siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
·
Multimedia
menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
·
Multimedia mampu
menjadi sumber pengetahuan.
·
Multimedia mampu
mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
·
Multimedia mampu
menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
·
Multimedia kaya dengan
berbagai aktivitas pembelajaran.
·
Multimedia mampu menghibur
selama proses pembelajaran.
·
Multimedia membuat
terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
·
Multimedia memberi
peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
·
Multimedia membuat
proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
·
Multimedia memudahkan
pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih
bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri
sendiri.
·
Multimedia mengajari
setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
·
Multimedia
menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui
diskusi.
·
Multimedia memudahkan
pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
·
Multimedia memudahkan
siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak
lain.
·
Siswa dapat memilih
bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat
dan kehendak sendiri.
D. MULTIMEDIA DALAM
PENGGUNAAN UMUM
Tujuan dari penggunaan
multimedia di antaranya, Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan
efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam
lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna
tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan
penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa
indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara.
Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama
dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.
Semakin berkembangnya
teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna
teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak
manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan
kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari
iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang
ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya
relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan
yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa
membayar. Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Dari pada lelah menelusuri
toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda
inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping
atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.
Menurut Sutopo
(2003:22), Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan,
tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi
dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta
aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka
dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut
:
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat
meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat
mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca
indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera
penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Tujuan dari penggunaan
multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat
meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat
mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca
indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera
penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
4. Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam
kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang
industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah,
hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:
5. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
6. Bidang industri, seperti dalam pembuatan
prototype cara kerja mesin.
7. Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan
himbauan kepada masyarakat.
8. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan
pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena
dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
9. Bidang jaringan dan internet yang membantu
dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan
lain-lain.
INTERNET BASED
Internet adalah
sekumpulan perangkat TIK yang saling berhubungan membentuk jaringan yang tidak
terbatas. Internet milik masyarakat dunia. Tidak ada yang bisa mengklaim
(menyatakan kepemilikan). Perangkat TIK yang dimaksud adalah Komputer, Laptop
maupun Handphone. Perangkat-perangkat tersebut bisa saling berhubungan secara
teknologi dengan menggunakan kabel maupun tanpa kabel. Sejarah Internet Pada
awalnya internet merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh
Departemen Pertahanan Amerika melalui proyek ARPA (Advanced Research Project
Agency). Dengan proyek tersebut mereka bisa melakukan komunikasi dengan jarak
tak berhingga dengan jaringan tersebut yang memanfaatkan saluran telepon.
Proyek tersebut juga bisa merancang bentuk jaringan, kehandalan dan kapasitas
transfer informasi. Rancangan tersebut yang sekarang menjadi cikal bakal
standar konstruksi internet sekarang. Konektivitas jaringan yang berhasil
ditemukan pada proyek tersebut akhirnya diberi nama ARPANET. Organisasi ARPA
yang dibentuk tersebut terdiri dari personel/orang-orang dari 4 universitas di
Amerika (Stanford Research Institute, University of California Santa Barbara,
University of California Los Angeles dan University og UTAH. Setelah proyek
ARPANET dihentikan, proyek dibiayai lanjutan oleh NSF (Nation Science
Foundation), kalau di Indonesia namanya LIPI. ARPANET diubah namanya menjadi
NSFNET dan dikembangkan dengan kecepatan dan kapasitas lebih baik lagi dan
sudah digunakan di Universitas untuk keperluan pendidikan. Pada awal tahun 1990,
pemerintah Amerika memberi izin penggunaan fasilitas ini untuk komersial.
Mulailah Internet digunakan masyarakat banyak/umum.
Internet merupakan
jaringan tak terbatas yang informasi dan kemampuannya tak terbatas. Karenanya
internet memiliki manfaat dan kerugiannya. Berikut ini adalah manfaat Internet,
diantaranya :
1. Kemudahan dalam menyampaikan informasi baik
berita maupun promosi, bila dibandingkan dengan radio maupun televisi.
2. Kemudahan dalam berkomunikasi baik audio
(suara) maupun visual (bergambar).
3. Kemudahan untuk penyelesaian pendidikan,
penelitian dan pengembangan.
4. Kemudahan untuk pertukaran data.
Adapun kerugian
internet, diantaranya :
1. Informasi tidak terbatas yang tidak bisa
difilter secara sempurna, sehingga pornografi, pendidikan kekerasan dan kejahatan
lainnya bisa dilakukan.
2. Terjadinya pemborosan, bisa waktu atau biaya.
3. Hak cipta jadi kabur bahkan hilang.
4. Manipulasi dan penipuan.
Layanan tujuan internet dengan protocolnya masing-masing:
·
http (Hypertext Transfer Protocol) Untuk menempatkan dan membaca
dokumen-dokumen.
·
https Untuk menempatkan dan membaca dokumen terkunci
·
Pop (Post Office Protokol) Untuk menerima surat elektronit/e-mail
·
ftp (File Transfer Protocol) Untuk mentransfer file antar komputer
·
Gopher Untuk menu-menu yang tersedia di internet
·
Usenet Untuk berpartisipasi dalam grup diskusi
·
Irc (Internet Relay Chat) Untuk teks pesan real-time
·
Smtp Untuk mengirim e-mail
·
Mud (Multi User Dimension) Untuk permainan game real-time
DAFTAR PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar