Minggu, 31 Maret 2019

Perangkat Pembuatan Aplikasi Multimedia


PERANGKAT (MEDIA) PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA
Perangkat (Media) Pembuatan Aplikasi Multimedia yaitu suatu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang berfungsi untuk menyiarkan atau membuat aplikasi yang  bertujuan untuk mempermudah dalam pengoprasian aplikasi komputer. Tetapi untuk membuat multimedia yang baik dituntut untuk mempunyai bakat dan keahlian juga suatu tim yang dapat mengorganisasikan kegiatan pembuatan multimedia.
1)      Perangkat Keras
Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dandibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksiuntuk perangkat keras (hardware) dalam menyelesaikan tugasnya. Hardware adalah perangkat komputer yang dapat disentuh dan dilihat. Sehingga hardwaredikatakan sebagai perangkat keras. Fungsi perangkat keras adalah memberikanmasukan, mengolah dan menampilkan keluaran, dan menjalankan suatu perintah.Hardware (perangkat keras) dibedakan dalam 3 jenis dengan contohnya antara lainsebagai berikut:
a)      Perangkat input atau masukan adalah perangkat yang digunakan untuk  memasukan instruksi atau perintah dari pengguna komputer (user). Contoh perangkat keras input yaitu joystick, keyboard, dan mouse.
b)  Perangkat pemrosesan adalah perangkat keras yang digunakan untukmelakukan atau menjalankan perintah atau instruksi yang berasal dari perangkat keras input/masukan. Contoh perangkat pemrosesan yaitu CPU, RAM dan lain-lainya.
c)      Perangkat output atau keluaran adalah perangkat keras yang digunakan untuk menghasilkan sesuatu dari hasil pemrosesan yang berasal dari perangkat pemrosesan. Dalam sub bab perangkat keras (hardware) ini akan membahas video board, sound card, CD-ROM driver, scanner.
2)      Video Board
Pengertian video card (yang dalam bahasa indonesia disebut kartu video atau dikenal sebagi kartu layar, kartu grafis atau adaptor grafis) menurut wikipedia adalah sebuah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menghasilkan output gambar yang di layar. Berbagai fungsi yang ditawarkan oleh kartu grafis kebanyakan seperti rendering percepatan adegan 3D dan grafis 2D, TV output, MPEG-2/MPEG-4 decoding, atau kemampuan untuk menghubungkan beberapa monitor (multimonitor). Mungkin kamu pernah mendengar yang mengatakan bahwa kartu grafis sama dengan VGA, padahal VGA itu merupakan salah satu komponen yang ada pada kartu grafis.

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh82EK0cXhx2tNzLiCfKlgjPIMFtz4OSO-znbzU_fyOLP1nyEYxyRG1lKtEL36vwmW4XVw_rwwrUdXwOBeOEIkHvjOnFJTunNlMklXUdBRWlFxVO7__jBjaqvQnSdsZKohi3RAjv-t0sMs/s320/msi_msi-rx-570-gaming-x-4g-vga-card_full05.jpg
Video Board/ Video Graphic Adapter (VGA)

VGA juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apa pun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia. Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor.

3)      Sound Card
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap darikomputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Sound Card adalah perangkat keras computer yang berfungsi untuk mengolah data berupa audio atau suara. Sound Card dibedakan menjadi dua jenis berdarsarkan fisiknya. Sound card memiliki format tata suara yang mendukung system keluaran suara, misalnya sound card yang memiliki 4 chanel harus menggunakan speaker aktif dengan 4 speaker dan 1 subwover untuk mendapatkan
hasil yang optimal. Contoh merk sound card yaitu Creative dan Rocketfish.. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
a)      Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
b)     Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slotISA/PCI pada motherboard.  Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
c)    Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire.

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicYnECwCCYKg_ZfOkuAsjA6gVw-vNq2-2gFo233dldy5h0iGeRO82ix1mZZdZVq7yAja109rLFrqtVtKOI7wOCqAs4-Re9gXgKgKGb8RwqY0Cn0KqqIC6Bn37gcAr-iq9C4rUglV5Ax5o/s1600/images.jpeg

Cara Kerja Sound Card 

 Ketika anda mendengarkan suara dari sound card, data digital suara yang berupa waveform .wav atau .mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini diproses oleh Digital Signal Processing (DSP) atau Pengolah Signal Digital yang bekerja dengan Digital Analog Converter (DAC) atau Konversi Digital ke Analog. Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker. Ketika anda merekam suara lewat microphone. Suara anda yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode Analog Digital Converter (ADC). Mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini simpan dalam format waveform table atau biasa ditulis .wav (wave) dalam disk atau dikompresi menjadi bentuk lain seperti mp3.

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmnRMhylt43XqXAydwbDGS7I-D0l9og4xxt-FmNpNErQYAgR9RC66zAYwrz-7DPhY-COUdN09SdFl9QZe2iLf2y23ihjjNo6HVjOQgO4Pgy_dL57M1AhuhDnIexhFR6SkGutj60ZLI7zA/s1600/images+%25281%2529.jpeg

Bentuk Fisik Sound Card

 4)
      CD-ROM Drive
CD-ROM merupakan akronim dari “compact disc read-only memory” adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bita CD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara gari besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE dan SCSI. Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe SCSI biasanya ditemuka pada CR RW drive. Pada CD ROM terdapat tulisan 56X artinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe CD RW juga biasanya dibedakan berdasarkan kemapuan membakar dan membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki kemampuan membakar pada CD R seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan membaca CD R/CD RW/dengan kecepatan maksimal 32x. Telah di jelaskan bahwa CD ROM mempunyai arti bahwa sebuah Hadware yang hanya bisa membaca CD saja. Selain kegunaan dasar tersebut CD ROM juga digunakan untuk melakukan penginstalasian sebuah OS (Operating System), Game, atau Software-software lainnya. Atau melakukan booting pada saat masuk ke OS bila sebuah System tidak mau berjalan.

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4422hu0sxCUu0YfrxbI1NywvTik77LRrzJzr16rmwLDOf4RAg5Lf_A0jMaUbWy6VIZQ7ScdAwQEYcDy2gNt2TlRS0oZPf3zhVpzb8TPQwyWMG1Y3fjC78xUWyWMi5cL95pmK_MV7vq5c/s1600/d4c0b-cd2brom.jpg


CD-ROM Drive

CD-ROM  menggunakan sinar laser merah untuk menulis informasi dari komputer ke merekam discs, baik CD-R disc, yang tidak dapat dihapus, atau CD-RW discs, yang dapat terhapus dan tercatat sekitar 1000 kali. CD-RW drive yang digunakan untuk membuat CD audio, yang dapat diputar di hampir semua player, atau data discs, yang berguna untuk membuat cadangan atau mentransfer file.

5)      Scanner

Scanner adalah sebuah alat pemindai salah satu perangkat input pada komputer, merupakan suatu alat yang berfungsi untuk menduplikat objek layaknya seperti mesin fotokopy ke dalam bentuk digital. Scanner dapat menduplikat objek tersebut menggunakan sensor cahaya yang terdapat di dalamnya. Sensor yang terdapat pada scanner tersebut mendeteksi struktur, tulisan, dan gambar dari objek yang discan lalu dikirimkan ke komputer dalam bentuk digital. Fungsi Scanner sudah jelas karena dengan adanya alat ini, kita dapat menduplikat hard-copy seperti kertas, makalah, maupun foto ke dalam bentuk digital ke komputer. Jadi saat kita kehilangan source berkas seperti foto atau makalah, kita dapat menyimpan foto tersebut ke komputer kita. Jadi, ketika foto itu hilang, atau rusak, kita masih punya simpanannya di komputer dalambentuk digital.

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhcSAmIVgr-oI270Ajk5D3nTB7kmLP6JgzhpWbcypF8G4E9ld4wjLXpF3qjkcIJwCDjGVU07c3aNUqHdb-wPxTpiGCJ2gkJNvZHiDnmcUgNoLIplffpC6jd-N0Mb9sBEmUU3Khh8daLPQ/s320/452159-epson-expression-12000xl-graphic-arts-scanner.jpg
Scanner

Cara kerja scanner yaitu saat kita menempatkan objek kertas bergambar ataupun teks pada layar kaca scanner dan menekan sebuah tombol scan pada mesin scanner atau menu scan pada layar monitor kamu, maka scanner akan melakukan proses scanning. Lalu cahaya yang terpancar pada saat scanning menunjukkan bahwa scanner tersebut sedang melakukan scan dan juga hasil yang didapatkan akan langsung dikirim pada sensor CCD (CCD yaitu suatu alat yang terdapat pada scanner yang mempunyai fungi untuk menerima hasil scanner lalu kemudian di kirim ke ADC). Dari CCD tersebut lalu akan dikirim ke ADC (ADC yaitu suatu alat yang bertugas menerima data yang berasal dari CCD dan menubahnya ke dalam bentuk digital kemudian mengirimnya ke komputer). ADC akan memprosesnya lalu mengirimkan hasilnya pada komputer kamu. Setelah masuk ke komputer kamu, hasilnya bisa di edit sesuai dengan kebutuhan. Dan kamu juga bisa menyimpannya dalam komputer ataupun dapat langsung mencetak hasil dari scanning tersebut menggunakan printer.

6)      Perangkat Lunak

Perangkat lunak Sistem adalah perangkat lunak atau software yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat keras komputer (hardware), perawatan, maupun pemrogramannya. Software adalah data yang diprogram secara digital yang tidak dapat dilihat dan disentuh secara fisik yang terdapat di dalam komputer. Software merupakan perangkat lunak yang mengendalikan atau mengontrol perangkat keras dalam menjalankan suatu perintah atau proses. Pembagian software antara lain sebagai berikut.
a) Sistem operasi adalah perangkat lunak yang mengorganisasikan semua komponen mesin  komputer. Contoh sistem operasi adalah linux, Microsoft windows, macintosh, unix.
b)   Program aplikasi adalah program yang ditujukan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Contoh program aplikasi yaitu Ms. Word, adobe photoshop, Corel Draw, Excell.
c)     Program bantu adalah program yang membantu sistem operasi. Contohnya program bantu yaitu anti virus, moxilla firefox, winamp, PC tools.
d)    Bahasa pemrograman adalah program yang berbentuk interpreter. Contoh bahasa pemrograman yaitu Pascal, visual basic, java, HTML, dan Delphi. Pada sub bab perangkat lunak membahas video streaming, Voice Over Internet Protocol (VOIP), encoder, dan MPEG2/MPEG4.

7)      Video Streaming
Video streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melaluibroadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru bagi kita di tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G pada sebuah telepon seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan dimana-mana, hingga kepelosok tanah air. Sebenarnya penggunaan video streaming ini sudah lama kita lakukan, mungkin kita sudah lupa dengan penggunaan kita pada Yahoo Messenger, skype, youtoube atau yang sejenisnya, kita sudah lakukan sebelum 3G menjamur, sekitar tahun 2008 lebih kurangnya, mulai muncul media televisi di Indonesia yang menggunakan video streaming, seperti metro tv, antv, trans tv kini sudah sampai tv one.

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhM9c4q3iqxyAsHGFVXve0pQ0umzS3NbJ9sFERxlk1-XsMUVS6oBB7LiS-cIJd8zX2nNSOwYEijYaoyH5Wr0xoOj7Iy8MBWPBes6wsArRnlMte7mVLsmUHFOL17ULghyphenhyphenaVgvxvwrBZpkmE/s320/video-streaming_block_2.png

Ilustrasi Proses Pembuatan Video Streaming


8)      VOIP
VoIP adalah singkatan dalam bahasa Inggris Voice Over Internet Protocol adalah protokol untuk transmisi data suara melalui Internet. kemampuan protocol adalah membuat panggilan suara melalui Internet. Hal ini juga dikenal sebagai Internet Telephony atau Telepon Broadband atau IP Telephony atau Voice Over Broad band. Para penyedia layanan Internet Telephony menggunakan protocol yang berbeda untuk transmisi sinyal suara melalui jaringan IP di Internet. Protokol- protokol ini disebut sebagai Voice Over Internet Protocol.


Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdHg6avLUVmbNtPXrMUNyvNGSnYO6S4O4Ir2Zq9lV3cIsCqjoEE2Tgm_cXZFD_TPyguYwICW_qp-jvxshs2sUNHOoIgguyMmIvR52PruGCl0w6aw1IghZzcfHBhALANeE1nf7PyFoqy4k/s1600/download.jpg

Voice Over Internet Protocol

Cara Kerja VoIP adalah dengan mengubah suara menjadi sinyal digital yang perjalanannya melalui Internet. Ketika memanggil nomor telepon biasa, sinyalakan dikonversi menjadi sinyal telepon biasa sebelum mencapai tujuan. Panggilan VoIP dapat dibuat dari sebuah komputer, telepon IP khusus atau telepon tradisional yang terhubung ke adaptor. Voice Over Internet Protocol membutuhkan koneksi Internet broadband melalui modem, kabel atau layanan seperti DSL. Beberapa layanan VoIP memungkinkan pengguna untuk memanfaatkan fasilitas komunikasi dengan bantuan telepon tradisional terhubung ke adaptor VoIP.

9)      Video VOIP
Video profesional over IP sistem menggunakan beberapa codec video standar yang ada untuk mengurangi materi program ke bitstream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan Internet Protocol (IP) jaringan untuk membawa bahwa bitstream dikemas dalam aliran paket IP. Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian dari protokol RTP.
Tercatat video profesional melalui jaringan IP memiliki tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas IP non-waktu-kritis. Banyak masalah ini mirip dengan yang ditemukan pada voice over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.
 Aplikasi yang digunakan dalam teknologi VOIP Di masa sekarang ini sudah banyak berkembang aplikasi–aplikasi yang berbasiskan VoIP, disini kita akan membahas beberapa aplikasi VoIP yang bisa digunakan, antara lain: Skype, Neetmeting, X-Lite dan lain-lain.
Kelebihan VOIP dalam segi biaya Voip jauh lebih murah dari pada tetap menggunakan Telepon Konvesional namun kita harus terhubung dalam suatu jaringan internet dan kita hanya dikenakan biaya internet saja. Dan VoIP juga lebih terasa murahnya saat kita bercakapan dalam hubungan interlocal berbeda dengan telepon konvesional yang jumlah biaya kelur sangat berpengaruh dalam tujuan yang akan dituju. Sedangkan kekurangan dalam teknologi VOIP ini yaitu kualitas suara yang tidak jernih, tidak seperti telepon konvensional. Kedua computer harus terhubung dalam jaringan internet, dan peralatan yang digunakan dalam teknologi VoIP ini cukup mahal.

10)      Encoder
Encoder adalah rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data bilangan dengan format tertentu.Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah Encoder seperti “Desimal to BCD Encoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line Encoder” yang berarti rangkaian Encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).
Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah encoder seperti “Desimal to BCD Encoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line encoder” yang berarti rangkaian encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD). Ilustrasi Digital Encoder Ilustrasi Digital Encoder,teori encoder,teori digital encoder,skema encoder,definisi encoder,pengertien encoder,encoder adalah,dasar teori encoder,encoder yaitu Encoder dalam contoh ini adalah encoder desimal ke BCD (Binary Coded Decimal) yaitu rangkaian encoder dengan input 9 line dan output 4 bit data BCD. Dalam mendesain suatu encoder kita harus mengetahui tujuan atau spesifikasi encoder yang diinginkan yaitu dengan : Membuat table kenenaran dari encoder yang ingin dibuat Membuat persamaan logika encoder yang diinginkan pada tabel kebenaran menggunakan K-Map Mengimplemenstasikan persamaan logika encoder dalam bentuk rangkaian gerbang logika digital Rangkaian Encoder Desimal (10 line) ke BCD Dalam mendesain rangkaian encoder desimal ke BCD langkah pertama adalah menentukan tabel kebenaran encoder kemudian membuat persamaan logika kemudian mengimplementasikan dalam gerbang logika digital.

11)      MPEG 2 / MPEG 4
MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah nama organisasi internasional ISO/IEC yang mengembangkan standar pengkodean citra bergerak. Pertemuan pertama terjadi pada bulan Mei 1998 di Ottawa, Kanada. Namun kini MPEG sebagai berkas dengan nama singkatan yang berbeda yaitu Moving Picture Expert Group.
MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.
MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.
MPEG2 hanya dapat menangkap dan menayangkan Channel dengan format video MPEG2 (seperti Global TV, Trans TV, Trans 7,dll)., tidak bias menangkap dan menayangkan Channel dengan fotmar video MPEG4 (seperti Kompas TV, KBS World, dll), biasanya belum support HDMI, tidak mudah hang/co.id, tunner lebih peka dari MPEG4 (jadi kalau mau Tracking lebih baik menggunakan receiver MPEG2 saja), harga bersahabat, ada yang sudah support bisskey dan ada yang belum.
MPEG4 dapat menangkap dan menayangkan Channel dengan format video MPEG4 sekaligus dapat juga menangkap dan menayangkan Channel dengan format video MPEG2, kualitas video lebih baik dari MPEG2, sudah mendukung HDMI, biasanya mudah hang/co.id.,tunner agak kurang peka dibanding receiver MPEG2, harga biasanya agak jauh dari receiver MPEG2,aada yang sudah support bisskey dan ada yang belum.

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgB0CivgH1TXO1_fynoOquqGuqFoSYGPxf0yT3Gx-lVuK7v3dVnKr-6fsmtrydkm3Ny6GxHUscv0irQ8HScmeHPYj6g3HYmRxbxciKRHP_aacejvnrKt08V-co06cqg5pbNmQu7FHUfaBw/s320/1200px-MPEG.svg.png

Motion Picture Expert Group















DAFTAR PUSTAKA



KONSEP DASAR MULTIMEDIA


Pengertian Multimedia 

        Multimedia adalah media yang menggabungkan 2 unsur atau lebih yang terdiri dari text,grafis,gambar,foto,audio, dan animasi. Secara terintrograsi, multimedia terbagi menjadi 2 katagori, yaitu :
    1.  Multimedia Linier yaitu multimedia yang tidak dilengkapi engan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan berurutan. Contoh : Televisi dan Film.
    2.  Multimedia Interaktif yaitu multimedia yang dilengkapi dengan pengontrol,yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh : Aplikasi games.

Konsep Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi diharapkan multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:
·         Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
·         Mengubah cara belanja. Homeshopping / teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
·         Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
·         Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
·         Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.

 MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN
Dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarikakanmedia penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar :
·         Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
·         Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
·         Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
·         Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
·         Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
·         Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
·         Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
·         Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
·         Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
·         Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
·         Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
·         Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
·         Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
·         Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi.
·         Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
·         Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
·         Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.


D. MULTIMEDIA DALAM PENGGUNAAN UMUM
Tujuan dari penggunaan multimedia di antaranya, Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.
Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar. Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Dari pada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.
Menurut Sutopo (2003:22), Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1.      Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2.      Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3.      Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1.      Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2.      Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3.      Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
4.      Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:
5.      Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
6.      Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
7.      Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
8.      Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
9.      Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.


INTERNET BASED
Internet adalah sekumpulan perangkat TIK yang saling berhubungan membentuk jaringan yang tidak terbatas. Internet milik masyarakat dunia. Tidak ada yang bisa mengklaim (menyatakan kepemilikan). Perangkat TIK yang dimaksud adalah Komputer, Laptop maupun Handphone. Perangkat-perangkat tersebut bisa saling berhubungan secara teknologi dengan menggunakan kabel maupun tanpa kabel. Sejarah Internet Pada awalnya internet merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika melalui proyek ARPA (Advanced Research Project Agency). Dengan proyek tersebut mereka bisa melakukan komunikasi dengan jarak tak berhingga dengan jaringan tersebut yang memanfaatkan saluran telepon. Proyek tersebut juga bisa merancang bentuk jaringan, kehandalan dan kapasitas transfer informasi. Rancangan tersebut yang sekarang menjadi cikal bakal standar konstruksi internet sekarang. Konektivitas jaringan yang berhasil ditemukan pada proyek tersebut akhirnya diberi nama ARPANET. Organisasi ARPA yang dibentuk tersebut terdiri dari personel/orang-orang dari 4 universitas di Amerika (Stanford Research Institute, University of California Santa Barbara, University of California Los Angeles dan University og UTAH. Setelah proyek ARPANET dihentikan, proyek dibiayai lanjutan oleh NSF (Nation Science Foundation), kalau di Indonesia namanya LIPI. ARPANET diubah namanya menjadi NSFNET dan dikembangkan dengan kecepatan dan kapasitas lebih baik lagi dan sudah digunakan di Universitas untuk keperluan pendidikan. Pada awal tahun 1990, pemerintah Amerika memberi izin penggunaan fasilitas ini untuk komersial. Mulailah Internet digunakan masyarakat banyak/umum.
Internet merupakan jaringan tak terbatas yang informasi dan kemampuannya tak terbatas. Karenanya internet memiliki manfaat dan kerugiannya. Berikut ini adalah manfaat Internet, diantaranya :
1.      Kemudahan dalam menyampaikan informasi baik berita maupun promosi, bila dibandingkan dengan radio maupun televisi.
2.      Kemudahan dalam berkomunikasi baik audio (suara) maupun visual (bergambar).
3.      Kemudahan untuk penyelesaian pendidikan, penelitian dan pengembangan.
4.      Kemudahan untuk pertukaran data.

Adapun kerugian internet, diantaranya :
1.      Informasi tidak terbatas yang tidak bisa difilter secara sempurna, sehingga pornografi, pendidikan kekerasan dan kejahatan lainnya bisa dilakukan.
2.      Terjadinya pemborosan, bisa waktu atau biaya.
3.      Hak cipta jadi kabur bahkan hilang.
4.      Manipulasi dan penipuan.



Layanan tujuan internet dengan protocolnya masing-masing:
·         http (Hypertext Transfer Protocol) Untuk menempatkan dan membaca dokumen-dokumen.
·         https Untuk menempatkan dan membaca dokumen terkunci
·         Pop (Post Office Protokol) Untuk menerima surat elektronit/e-mail
·         ftp (File Transfer Protocol) Untuk mentransfer file antar komputer
·         Gopher Untuk menu-menu yang tersedia di internet
·         Usenet Untuk berpartisipasi dalam grup diskusi
·         Irc (Internet Relay Chat) Untuk teks pesan real-time
·         Smtp Untuk mengirim e-mail
·         Mud (Multi User Dimension) Untuk permainan game real-time
























DAFTAR PUSTAKA